相信大伙兒都已經(jīng)關(guān)注到了,就在昨天,NVIDIA 解禁了秒天秒地的 RTX 5090,還不清楚的同學(xué)可以看下咱們昨天的文章:
那這次 50 系的升級就沒有什么令人稱道的地方嗎?
也有,那就是這次大肆宣揚(yáng)的 DLSS4.0 了。與其說是 50 系顯卡發(fā)布,不如說是 DLSS4.0 發(fā)布。
因?yàn)槌?90 檔,其他的新顯卡繼任者傳統(tǒng)性能提升實(shí)在是有限。但 DLSS4.0?的確改寫了接下來的顯卡發(fā)展方向。
與之前的小修小補(bǔ)不同,DLSS4.0 算是徹底推倒重來了,因?yàn)?DLRR 光線重建、DLSR 超分辨率、DLAA 抗鋸齒以及幀生成之前都依賴于傳統(tǒng) CNN(卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò))模型,這個(gè)模型需要依賴 GPU 當(dāng)中的光流單元。
CNN 模型是通過分析局部的上下文、追蹤連續(xù)幀畫面當(dāng)中容易變化的區(qū)域,來預(yù)測、生成新的畫面幀。
而 MFG「多幀生成」再依賴這種模型就顯得力不從心了,原因是畢竟依賴特有硬件,所以在算法和模型上很難再有質(zhì)的突破。
NVIDIA 在這次引入了全新的 Transformer 模型,依賴 Tensor core 算力,用 AI 模型的思路去做到以上的這些。
并且這個(gè)模型是所有的 RTX GPU 共享,也就是 20 系也能吃上。
相較于原來的 CNN 模型,在識別上面 Transformer 會更加精準(zhǔn),用例子來形容的話,CNN 模型就類似原來的傳統(tǒng)語音助手,只能識別特定的區(qū)域畫面,在超出模型范圍上面就容易翻車了。
而 Transformer 模型參數(shù)量是 CNN 的 2 倍,就類似今天的 AI 助手,可以通過自注意力操作(Self-Attention),來評估整個(gè)畫面、多個(gè)幀畫面中每個(gè)像素的相對重要程度。所以在質(zhì)量紋理效果以及邊緣過渡平滑上面強(qiáng)了不少。
最后是 Transformer 模型以及提升的第 5 代 Tensor core 帶來的MFG(多幀生成),在 50 系顯卡上面獨(dú)占。
幀生成畫面速度提升 40%,硬件顯存占用也少了 30%,并且一次就可以為原始渲染幀多生成 3 幀。
不僅如此,DLSS4.0 可以僅憑畫面的 1/16 從而補(bǔ)全畫面。依靠原來的超分率技術(shù)的結(jié)合,可以把幀率最高提升 8 倍。
但玩游戲的同學(xué)都知道,插幀到底不是原始幀,所以在游戲交互的時(shí)候就會出現(xiàn)不可避免的操作延遲感,所以 NVIDIA 也帶來了全新的 Reflex 2。
直接說區(qū)別,在傳統(tǒng)的 Reflex 和 DLSS3.0 中,依賴 CPU Pacing 技術(shù)控制幀畫面顯示,而由于 CPU和 GPU 的信號交互延遲,會隨著幀數(shù)增加導(dǎo)致兩幀之間節(jié)奏不一致,給人的直觀感受就是卡頓。
在 DLSS4.0 中,這個(gè)活兒就交給顯卡來干了,引入 Flip Metering 的 DSC 新硬件來專門干這件事,CPU 只需要下發(fā)一幀渲染幀給顯卡,然后就不會再和 GPU 同步,顯卡插幀完成以后可以直接輸出到顯示器,這樣帶來的感受就是沒那么卡頓了。
而至于操作延遲部分,在傳統(tǒng) Reflex 壓縮渲染隊(duì)列基礎(chǔ)之上,Reflex 2 在最終幀形成的時(shí)間差上,用鍵盤鼠標(biāo)輸入端傳進(jìn)的信號來用AI模型進(jìn)行改寫還沒渲染完的最終幀,用這種方式來進(jìn)一步降低延遲。
看到這兒可能有同學(xué)舉手了,說的這么好,那我們老顯卡用不上有啥用???
倒也不一定。
在最近對 NVIDIA 應(yīng)用深度學(xué)習(xí)研究副總裁 Bryan Catanzaro 的采訪中;
他表示因?yàn)樾碌?DLSS4.0 采用了新的 Transformer 模型,衍生出了多幀生成,未來可以看看能不能夠在舊的 GPU 中擠一擠相關(guān)的技術(shù)。但這需要強(qiáng)大的數(shù)據(jù)以及龐大的工作量來支撐。
中譯中的意思是,更換了模型原因,新技術(shù)理論上是可以下放的,但需要大量適配工作,并且效果因?yàn)?Tensor core 算力差別和最近的硬件區(qū)別,所以效果還可能不盡如人意。
所以這事兒有沒有后續(xù),就看老黃良心有多少了。
數(shù)據(jù)來源:NVIDIA、videocardz、極客灣,圖源網(wǎng)絡(luò)。
本文編輯:@ 阿紅
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